domingo, 8 de diciembre de 2013

INTRODUCCION UML

Introducción: UML
El Lenguaje de Moldeamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software. 
Objetivos 
• UML es un lenguaje con un alcance muy grande y 
que cubre diversos conjuntos de dominios 
arquitectónicos en el diseño de aplicaciones.

• Por ello, no todas sus capacidades de modelados 
son necesariamente útiles en todos los dominios o 
aplicaciones.

• UML permite seleccionar sólo aquellas partes del 
lenguaje que sean realmente útiles.






2.13 Diagrama de Interacción global

Muestran una interacción, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinámicos de un sistema.

Características:


Contienen objetos, enlaces y mensajes.

Representan secuencia de intercambios y mensajes entre los roles que participan y se relacionan con un sistema.
 

2.12 Diagrama de tiempos

Los diagramas de tiempo son una representación especial de interacción que se enfoca en el tiempo de los mensajes enviados entre objetos. Se pueden usar estos diagramas para mostrar restricciones detalladas sobre el tiempo, o para mostrar los cambios con líneas de vida respecto al tiempo.

Características:

Los diagramas de tiempo son generalmente utilizados con sistemas en tiempo real o en sistemas embebidos.


Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las señales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las señales cambia de estado con respecto a las restantes.




2.11 Diagrama de colaboración

Es un diagrama de interacción que enfoca las interacciones y los enlaces entre un grupo de objetos . Ubicándose éste en el espacio mostrando los objetos, sus enlaces y los mensajes entre ellos.

El Diagrama de Colaboración presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema.

Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronológica del escenario que estamos modelando, el diagrama de colaboración se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario. 

Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada enlace representa una instancia de una asociación entre las clases implicadas.

Características:

Representa los efectos de un objeto dado durante un escenario.

Los objetos se conectan por medio de enlaces, los enlaces representan una instancia de una asociación entre las clases implicadas.

No muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que se hace necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de los mensajes como los hilos concurrentes.






2.10 Diagrama de secuencia

Un diagrama de secuencia muestra un conjunto de mensajes, dispuestos en una secuencia temporal. Cada rol en la secuencia se muestra como una línea de vida, es decir, una línea vertical que representa el rol durante cierto plazo de tiempo, con la interacción completa.

 El diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos.

Características:

Muestra la secuencia del comportamiento de un caso de uso.

Muestra como lo objetos interactúan entre ellos.

Es específico para un escenario.

Tiene dos ejes: un eje vertical que muestra el tiempo y un eje horizontal que muestra el grupo de objetos.

Cada mensaje en un diagrama de  secuencia corresponde a uno operación en una clase, a un evento disparador, o a una transición en una máquina de estados.


2.9 Diagrama de estado

Este diagrama describe el comportamiento dinámico de los objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos de vida de los objetos de cada clase; tomando a cada objeto como una entidad aislada que se comunica con el resto del sistema a través de eventos. A su vez los eventos representan las clases de cambios por los que un objeto puede pasar.  

Características:

Un diagrama de estado describe el comportamiento de las clases, pero también el comportamiento dinámico de los casos de uso, de las colaboraciones, y de los métodos.

Es un gráfico de estados y de transiciones. Los diagramas de estados se unen a una clase y describe, la respuesta de una instancia de la clase a los eventos que recibe.
Los diagramas de estado son útiles para entender los mecanismos de control, tales como interfaces de usuarios o controladores de dispositivos.
Define los estados que un objeto puede tener y como los eventos afectan esos estados.

Captura el ciclo de vida de los objetos, subsistemas y sistemas.


2.8 Diagrama de casos de uso

Un caso de uso es una unidad coherente de funcionalidad, expresada  como transacción entre los actores y el sistema. El propósito de la vista de casos de uso es enumerar a los actores y los casos de uso, y demostrar que actores participan en cada caso  de uso.

Características:


La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.


La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherente, consistente promueve una imagen fácil del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.